デジタルゲームのプレイは、興味あるタイトルのプレイ環境が存在することではじまる。そして、プレイに対するモチベーションが喪失することで、プレイヤーは継続したプレイから離脱する。本研究で我々は、定性、定量の調査によりゲームの離脱理由を明らかにした。定性調査の結果では、離脱理由は開始したモチベーションとは関係ないことが示唆された。定量調査の結果では、「ブランク」「生活変化」というコンテンツ内容とは無関係の理由が上位となった。また、難易度のパーソナルな調整が、コンテンツ内容で離脱を効果的に防止できる方法として挙げ