デジタルゲームにおいて,難易度は面白さの重要な要素である.難易度がプレイヤーに合ったフローゾーンの範囲に設定されていれば,プレイヤーはゲームを楽しみ上達する.動的難易度調整(DDA: Dynamic Difficulty Adjustment)は難易度設定の優れた方法であり,適正な範囲にゲームの難易度を自動的に調整する.しかしプレイヤーは,ゲームの最中に難易度が調整されていることに気付くと不快に感じる場合がある.本研究は,難易度が適正な範囲を超えてもプレイヤーが楽しいと感じる,動的緊張感周期制御(DPCC